Interview mit Toshimichi Mori von Arc System Works

You can find a english version below!

Am 22. Februar 2012 erscheint BlazBlue Continuum Shift Extend als Launch-Titel für die PlayStation Vita, aber auch auf der PS3 und Xbox 360. Wir hatten die Gelegenheit, Director Toshimichi Mori von Arc System Works einige Fragen zu stellen. Arc System Works will bekanntlich die Nummer 1 in der Fighting-Szene werden. Dass man sich bereits einen entsprechenden Ruf erarbeitet hat, zeigt auch das Vertrauen von Atlus. Atlus gab bei Arc System Works den Persona Fighter “Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena” in Auftrag.

Dessen Chancen auf einen Release im Westen scheinen nach dem gestrigen Atlus-Teaser ganz gut zu stehen. Natürlich haben wir auch versucht, Mori einige Details zu Persona zu entlocken. Da die Marke aber Atlus gehört, war es Mori nicht möglich, unsere Fragen diesbezüglich zu beantworten. Schade! Trotzdem war das Interview sehr interessant, viel Spaß!

Freut euch auf ein BlazBlue Gewinnspiel heute Abend! Wir verlosen eine Limited Edition zu BlazBlue: Continuum Shift Extend für die PlayStation 3. Sie beinhaltet neben dem Spiel auch noch den offiziellen Soundtrack des Spiels von Daisuke Ishiwatari, ein Poster, eine Graphic Novel und ein Artbook sowie eine visuelle Charakter- und Story-Karte. Schaut heute Abend nochmal rein!

JPGAMES.DE: Ich darf mich kurz vorstellen. Mein Name ist Tony und ich leite jpgames.de, eine deutsche Website, die sich ausschließlich Videospielen aus Japan verschrieben hat. Wir freuen uns sehr über die Gelegenheit zu diesem Interview und möchten Sie zunächst bitten, sich und ihr Team kurz vorzustellen.

Toshimichi Mori: Ich bin Toshimichi Mori und ich bin der Creator der BlazBlue-Serie, dennoch arbeite ich natürlich nicht alleine daran – ich habe ein großes Team, das mit mir zusammen arbeitet um meine Vision real zu machen. Ich bin ihnen sehr dankbar und ebenso den vielen BlazBlue-Fans, dass sie uns unterstützen!

JPGAMES.DE: BlazBlue Continuum Shift Extend erscheint für PS3, Xbox 360 und Vita. Ein eher ungewöhnlicher Mix. Worin unterscheidet sich die Vita-Version von den Versionen für die HD-Konsolen?

Toshimichi Mori: In Bezug auf die optische Qualität ist der Unterschied tatsächlich nur klein – wenn man BlazBlue auf der Vita sieht, erkennt man, dass es fast identisch mit den HD-Versionen ist. Die Vita ist ein sehr leistungsfähiger Handheld, sie ist eine großartige Hardware und passt wirklich gut zu BlazBlue. BlazBlue sieht unglaublich auf dem großen Bildschirm aus, manche haben sogar kommentiert, dass es schärfer aussieht!

Die Vita bietet ein paar kleine Extras, welche die Konsolenversionen nicht haben – die Möglichkeit, Speicherstände von der PS3 auf die Vita zu überspielen, ist besonders schön, insbesondere für jene, welche den Story-Modus lieber unterwegs spielen als zu Hause. Man kann außerdem online gegen jeden auf der Welt spielen, während man im Zug unterwegs ist. Wir haben ebenfalls ein anpassbares Rear Touch Pad-Interface implementiert, welches mit ein wenig Übung eine sehr zugängliche Art ist, BlazBlue zu spielen – vor allem bei gewissen Moves, wie beispielsweise Dashs.

JPGAMES.DE: In einem anderen Interview mit Daisuke Ishiwatari habe ich gelesen, dass Sie die Nummer 1 im Fighting-Genre werden wollen. Dabei haben sie ganz sicher auch die BlazBlue-Reihe im Kopf. Wie wollen sie dieses ehrgeizige Ziel erreichen?

Toshimichi Mori: Indem wir Fighting-Spiele machen, welche mehr als nur Fighting-Spiele sind. Ich will Fighting-Spiele erschaffen, welche insgesamt mehr Unterhaltung bieten, so dass wir so viele Fans wie möglich anziehen können. Wir haben uns dazu verschrieben, Fighting-Spiele so zu machen, wie wir diese machen wollen – 2D-Artwork mit einer einzigartigen Fülle an Kunstfertigkeit und Details – aber ich will auch eine starke Story, Charaktere und Universum einbauen, um die Leute außerhalb der Arenen zu unterhalten. Am wichtigsten ist aber, dass ich die Leute stets überraschen will. Ich will interessante Charaktere mit einzigartigen Kampfstilen liefern, so dass die Spieler immer etwas Interessantes finden, was sie erforschen und meistern können.

JPGAMES.DE: Einige unserer Besucher glauben, die BlazBlue-Serie würde nicht die Aufmerksamkeit bekommen, die sie verdient. Es ist schwer, die etablierten Marken auf dem Massenmarkt zu schlagen. Wie sehen die Verkaufszahlen im Westen aus?

Toshimichi Mori: Die Fighting-Szene in Europa ist wirklich am Wachsen, es gibt große, etablierte Turniere und ständig entstehen viele kleinere, lokale Communities. Uns geht es nicht unbedingt darum, andere Marken zu ‘schlagen’, wir konzentrieren uns lieber darauf, was wir machen und darauf, das auch gut zu machen. Wenn ein Fighting-Spiel erfolgreich ist, dann ist das auch gut für uns, denn das bedeutet, dass neue Spieler auch eher andere Fighting-Spiele entdecken. Wir wurden überrascht, wie gut sich BlazBlue im Westen geschlagen hat, das westliche Publikum scheint den anderen Stil im Fighting-Genre zu schätzen, welchen wir anbieten und wir gewinnen ständig neue Fans hinzu. Große Marken wie Tekken und Street Fighter haben bereits eine reichhaltige Geschichte und Aufmerksamkeit, aber mit BlazBlue und, natürlich, Guilty Gear, haben wir ebenfalls eine starke Vergangenheit mit Fighting-Spielen und ein Publikum, welches unsere Arbeit wirklich anerkennt.

JPGAMES.DE: Wenn ein Videospieler Sie fragen würde, warum er BlazBlue und nicht ein anderes Fighting-Spiel kaufen sollte, was würden Sie ihm sagen?

Toshimichi Mori: Es gibt drei Hauptpunkte, welche sehr wichtig für BlazBlue sind. Zuerst wäre da, dass wir die Charakter-Schöpfung auf eine total andere Art machen. Wir verharren nicht bei gewissen Kampfkünsten oder bekannten Kampfstilen, wir versuchen, etwas viel Fantasievolleres zu liefern, damit wir die Spieler mit neuen und aufregenden Arten zu kämpfen überraschen können. In BlazBlue kannst du den Wind kontrollieren, Insekten befehligen, deinen Gegner magnetisieren, um einen riesigen Roboter und einen anderen Charakter gleichzeitig zu kontrollieren. Dies eröffnet neue Wege, wie man ein Fighting-Spiel spielen kann, es ergeben sich neue Erfahrungen und mehr Spaß. In BlazBlue wirst du keinen Charakter finden, welcher sich ähnlich wie ein anderer spielt und das Resultat davon ist, dass jedes Match mehr Möglichkeiten bietet und jeder Kampf mehr Strategie erfordert.

Als nächstes wäre da die Idee der ‘Unterhaltung’ und nicht nur ‘Fighting-Spiel’. Wir wollten ein Extra liefern – insbesondere für Anime- und Manga-Fans – also erschufen wir eine sehr detaillierte Welt, gaben jedem Charakter eine unterhaltsame Story und einen Grund, wieso er in dieser Welt ist. Dann sorgen wir dafür, dass sich diese Persönlichkeiten und Details im Kampf wiederfinden. Der Grund dafür ist, dass die Spieler eine größere emotionale Bindung mit den Kämpfern eingehen, welche sie gewählt haben, je nachdem, ob sie sie mögen oder nicht. Das bedeutet auch, dass BlazBlue auch von Leuten genossen werden kann, welche nicht unbedingt Fighting-Spiele mögen, du kannst viele Stunden mit BlazBlue nur wegen der Story verbringen, wenn du das möchtest. Langlebigkeit muss nicht nur wegen der Kämpfe oder des Online-Modus entstehen!

Wir wissen auch, dass nicht jeder gut in Fighting-Spielen ist, nicht jeder versteht bestimmte Mechaniken, über welche Hardcore-Spieler ständig sprechen. Also strengten wir uns an, es so zugänglich wie möglich zu machen: Mit einer einfacheren Steuerung und einem sehr guten Tutorial. Die Leute denken immer, dass Tutorials langweilig wären, aber in BlazBlue versuchen wir, es spaßig zu machen, indem wir es vollständig synchronisieren und den Spielern ebenfalls dabei helfen, alle grundlegenden Moves – Sprünge, Blocks, Dashs – zu verstehen und wie diese einfachen Dinge dein Spiel verbessern können. Danach gehen wir auf die Besonderheiten von Kombos, Teching, Cancelling ein – all jene Dinge, von welchen die Spieler vielleicht schon einmal gehört haben, aber nicht unbedingt wissen, wie man diese macht oder wieso diese wichtig sind. Zuletzt haben wir einen Challenge-Modus für jeden Charakter, welcher in deren Moves einführt, zuerst einfache Kombos, die man mühelos benutzen kann und danach die fortgeschrittenen Kombos.

Wenn ein Spieler an einem Abend das Tutorial und ein wenig den Challenge-Modus anspielt, merkt er, dass er quasi über Nacht besser in Fighting-Spielen geworden ist!

JPGAMES.DE: Handhelds sind im Westen nicht so populär wie in Japan. Aber ich persönlich bin großer Handheld-Fan. Werden sie auch weiterhin die PS Vita und den Nintendo 3DS bedienen, wie zuletzt mit BlazBlue Continuum Shift II (3DS) und Extend (Vita)?

Toshimichi Mori: Bezogen auf konkrete Pläne? Wir haben für diese Plattformen derzeit nichts anzukündigen. Aber ja, natürlich werden wir diese Handhelds immer als Möglichkeiten sehen. Wir haben bemerkt, dass diese nützlich sind, um an ein jüngeres Publikum zu kommen und das wird für uns immer wichtig sein!

JPGAMES.DE: Als nächstes habe ich die Frage eines großen Fans aus unserer Community. Entschuldigen Sie bitte diese direkte Frage, aber wann wird es ENDLICH ein neues Guilty Gear für HD-Konsolen geben?

Toshimichi Mori: Das ist okay, dabei handelt es sich wahrscheinlich um die meist gestellte Frage an Arc System Works und es ist gut zu wissen, dass die Leute es immer noch wollen! Ich kann nicht sagen, wann es passieren wird – weil ich es nicht weiß – aber es wird schlussendlich passieren, also freut auch darauf!

Vielen Dank an Arc System Works und Mr. Mori für dieses Interview!

JPGAMES.DE: Allow me to introduce myself. I am Tony, I run jpgames.de, a German website that is entirely dedicated to video games from Japan. We are very glad about the opportunity to do this interview and to start, we would ask you to introduce yourself and your team briefly.

Toshimichi Mori: I’m Toshimichi Mori, I’m the creator of the BlazBlue series although It’s not just my own work of course – I have a big team working alongside me to make my vision a reality – I am very thankful to them and to so many BlazBlue fans who have supported us also!

JPGAMES.DE: BlazBlue Continuum Shift Extend will be released for PS3, Xbox 360 and Vita. That’s a quite unusual combo. What are the differences between the Vita version and the versions for the HD consoles?

Toshimichi Mori: In terms of visual quality little actually – when you see BlazBlue on Vita you will notice that it is almost identical to the HD versions. The Vita is a very powerful handheld, it’s a great piece of hardware, and it compliments BlazBlue really well. BlazBlue looks incredible on that big screen – some have even commented that it looks even more sharp!

The Vita does also offer some little extras that the console versions do not have – the ability to transfer saves from PS3 to Vita is particulalry nice – especially for those who like to play story mode on the move rather than at home. You can also play online against anyone in the world while you’re on the train. We’ve also implemented a customisable rear touch pad interface, which, with a little practice is a very responsive way to control BlazBlue – particularly certain movements like dashes.

JPGAMES.DE: I read in another interview with Daisuke Ishiwatari that you want to become number 1 in the fighting genre. Here, you certainly had also the BlazBlue series in mind. How do you want to achieve this ambitious goal?

Toshimichi Mori: By making fighting games that are more than just fighting games. I want to create fighting games that offer total entertainment so that we can capture as many fans as possible. We are very committed to making fighting games the way we want to make them – 2D artwork with a uniquely high level of artistry and detail – but i also want to deliver a strong story, characters and universe – to entertain people outside the competitive arena. Most importantly, I want to keep surprising people – to deliver interesting characters with unique fighting styles – so that people always find something interesting to master and experiment with.

JPGAMES.DE: Some of our visitors believe that the BlazBlue series isn’t getting the attention it deserves. It is hard to beat the established brands on the mass market. How are the sales in the Western world?

Toshimichi Mori: The fighting scene in Europe is really growing – there are big established tournaments, and lots of smaller local communities appearing all the time. For us it is not so much about ‘beating’ other brands but more about concentrating on what we ‘re doing and doing it well. If a fighting game is successful then that is good for us as it means new players are more likely to explore other fighting games. We have been very surprised by how well BlazBlue has done in the west – western audiences seem to appreciate the different style of fighting game we offer and we are winning new fans all the time. Big brands like Tekken and Street Fighter have a great deal of history and recognition – but with BlazBlue and of course Guilty Gear, we too have a strong history in fighting games and an audience who really respect the work that we do.

JPGAMES.DE: If a gamer would ask you why he should prefer BlazBlue to another fighting game, what would you tell him?

Toshimichi Mori: There are three main aspects to BlazBlue that are very important. Firstly, we approach character creation in a very different way – rather than sticking to certain martial arts or known fighting styles, we try to deliver something much more imaginative – to surprise players with new and exciting ways to fight. In BlazBlue, you can control the wind, command insects to attack, magnetise your opponent to control a huge robot and another character simultaneously. These open up new ways to play a fighting game, offer different experiences and more ways to have fun. In BlazBlue, you won’t find a character that plays similarly to another – and as a result, each match has more possibilities and calls for greater strategy with every battle.

Next is this idea of ‘Entertainment’ not just ‘Fighting Game’. We wanted to deliver something extra – particularly for anime and manga fans – so we created a very detail world, gave each character an enjoyable story and place and reason for being in that world – and then had these personalities a…

Source: http://jpgames.de

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