<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Мир Игр</title>
	<atom:link href="http://arx-fatalis.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://arx-fatalis.com</link>
	<description>игры, описания, прохождения, обзоры, скриншоты</description>
	<lastBuildDate>Wed, 22 Feb 2012 11:43:59 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
<xhtml:meta xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml" name="robots" content="noindex" />
		<item>
		<title>Sony завтра начнет продажи в Европе и России игровой консоли PS Vita</title>
		<link>http://arx-fatalis.com/sony-zavtra-nachnet-prodazhi-v-evrope-i-rossii-igrovoj-konsoli-ps-vita/</link>
		<comments>http://arx-fatalis.com/sony-zavtra-nachnet-prodazhi-v-evrope-i-rossii-igrovoj-konsoli-ps-vita/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 11:43:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новинки]]></category>
		<category><![CDATA[]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arx-fatalis.com/?p=2204</guid>
		<description><![CDATA[// CyberSecurity.ru // &#8211; Компания Sony завтра начнет продажи в Европе и России своей новой портативной игровой консоли PS Vita. В Японии данная консоль продается с декабря прошлого года и здесь объем продаж устройства составляет чуть более 500 000 устройств. На рынке Vita конкурирует с ранее выпущенной консолью Nintendo 3DS, объем продаж которой за год [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>// CyberSecurity.ru // &#8211; Компания Sony завтра начнет продажи в Европе и России своей новой портативной игровой консоли PS Vita. В Японии данная консоль продается с декабря прошлого года и здесь объем продаж устройства составляет чуть более 500 000 устройств. На рынке Vita конкурирует с ранее выпущенной консолью Nintendo 3DS, объем продаж которой за год в Японии превысил 5 млн штук.</p>
<p><span id="more-2204"></span>
<p>Эксперты отмечают, что Vita выходит на рынок в момент, когда в международной рознице 3DS провалилась, а основное внимание поклонников мобильных игр приковано к смартфонам и планшетам. В то же время, Sony попытается привлечь потребителей качественным 5-дюймовым OLED-экраном с сенсорными функциями и 4-ядерным мобильным процессором, способным работать с современной графикой.</p>
<p>На рынке компания будет предлагать две версии Vita: просто с WiFi, а также расширенную версию с WiFi и 3G. Специалисты отмечают, что компания является самым технически продвинутым специализированным мобильным игровым гаджетом из всех существующих, поэтому Sony позиционирует ее как премиум-решение, однако для определенной части геймеров высокая цена может стать проблемой. Еще больше усугубляется вопрос в свете того, что Sony поддерживает в Vita только карты памяти собственного производства, которые также не относятся к дешевым.</p>
<p>Одновременно с релизом самой консоли, на европейский рынок также выходят и 30 разных игр для нее. Некоторые из них &#8211; это полноценные коммерческие проекты, другие представлены download-версиями по сниженным ценам.</p>
<p>Многие геймерские сайты публикуют неплохие отзывы о системе, однако многие указывают на слабое место консоли &#8211; аккумулятор, который быстро разряжается. Обозреватели игровых сайтов сходятся во мнении, что Vita &#8211; это выбор hardcore-геймеров, готовых отдавать по 300 евро за исключительно игровой гаджет. Основная же масса, вероятно, предпочтет за те же 300 евро купить смартфон с играми.</p>
<p>&#8220;Возможно, что Vita &#8211; это последнее поколение выделенных мобильных игровых устройств. Скорее всего, первые месяцы продаж консоли дадут нам окончательный ответ на этот вопрос&#8221;, &#8211; говорит Девид Гибсон, директор по исследованиям Macquarie Securities. Ранее в компании признали, что из-за мартовского землетрясения и цунами была нарушена цепочка поставок и на двух ключевых рынках начать продажи Vita в срок не получится.</p>
<p>Кроме того, многие специалисты критиковали Sony за слишком высокую цену на консоль Vita, что грозит слабым спросом на гаджет в Европе и Японии. В Sony, однако, говорят, что не намерены снижать цену на консоль и будут продавать ее по ранее объявленным расценкам. По словам представителей компании, новая версия портативной разработки предназначена для продвинутых геймеров, которые традиционно готовы тратить бОльшие суммы на подобные новинки.</p>
<p>Японские издания неоднозначно отнеслись к Vita, так местные издания сообщают, что 500 000 проданных консолей &#8211; это провал, при том, что в декабре на старте продаж было продано более 340 000 консолей, после чего продажи резко упали. Кроме того, около месяца назад Sony официально признала наличие проблем в программном обеспечении новой мобильной игровой консоли Playstation Vita, а также принесла первым покупателям извинения относительно наличия ошибок. Первые покупатели Vita жалуются на явные недоделки в программной начинке консоли. По их словам, Vita часто зависает, а ее сенсорный экран ощутимо тормозит, что делает процесс игры неудобным.</p>
<p>Независимые эксперты говорят, что факт наличия проблем в тех или иных электронных новинках не является чем-то экстраординарным, но в случае с Vita количество недовольных в Twitter и YouTube бьет рекорды.</p>
<p class="source_url">Источник: <noindex><a href="http://arx-fatalis.com/goto/http://www.cybersecurity.ru"  target="_blank" rel="external nofollow">http://www.cybersecurity.ru</a></noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arx-fatalis.com/sony-zavtra-nachnet-prodazhi-v-evrope-i-rossii-igrovoj-konsoli-ps-vita/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Анонсирован экшен Young Justice: Legacy</title>
		<link>http://arx-fatalis.com/anonsirovan-ekshen-young-justice-legacy/</link>
		<comments>http://arx-fatalis.com/anonsirovan-ekshen-young-justice-legacy/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 11:43:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новинки]]></category>
		<category><![CDATA[]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arx-fatalis.com/?p=2203</guid>
		<description><![CDATA[21 февраля 2012 года, 17:39 &#124; Текст: Денис Тихонов В разработке находится экшен, сообщает издательство. Сегодня было объявлено о подписании договора сна разработку и выпуск игры по мотивам мультсериала Young Justice, права на который принадлежат Warner Bros. Animation. Кому именно доверят проект, не совсем ясно. Скорее всего — Little Orbit. Игра появится на Xbox 360, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>21 февраля 2012 года, 17:39 |  			Текст: Денис Тихонов</p>
<p>В разработке находится экшен, сообщает издательство.</p>
<p>Сегодня было объявлено о подписании договора сна разработку и выпуск игры по мотивам мультсериала Young Justice, права на который принадлежат Warner Bros. Animation. Кому именно доверят проект, не совсем ясно. Скорее всего — Little Orbit. Игра появится на Xbox 360, PS3, Nintendo Wii и DS в первом квартале 2013 года. О возможности её переноса на более современные Nintendo-консоли 3DS и Wii U издатели почему-то не сообщают.</p>
<p><span id="more-2203"></span>
<p>Игра, как и лежащий в её основе мультфильм, базируется на комиксах. Речь пойдёт о подростковой команде супергероев, борющихся с различными злодеями. Вам представят Робина, Супербоя, Бэтгёл и пр. Сценарий пишут те же люди, что отвечают за мультсериал, то есть Грег Вейсман (Greg Weisman) и Брендон Виетти (Brandon Vietti). Хотя детали сюжета не раскрыты, и так понятно, что цель — побить всех злодеев. Играть можно будет в однопользовательской кампании, а также в онлайновых и локальных сетевых режимах.</p>
<p>Подготовлено по материалам.</p>
<p>Последние новости по теме &#8220;Анонсы&#8221;:</p>
<p class="source_url">Источник: <noindex><a href="http://arx-fatalis.com/goto/http://games.compulenta.ru"  target="_blank" rel="external nofollow">http://games.compulenta.ru</a></noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arx-fatalis.com/anonsirovan-ekshen-young-justice-legacy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Стенограмма видео-интервью Brian&#8217;a Knox&#8217;a представителям thegamer.vg</title>
		<link>http://arx-fatalis.com/stenogramma-video-intervyu-brian-a-knox-a-predstavitelyam-thegamer-vg/</link>
		<comments>http://arx-fatalis.com/stenogramma-video-intervyu-brian-a-knox-a-predstavitelyam-thegamer-vg/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 11:37:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arx-fatalis.com/?p=2202</guid>
		<description><![CDATA[Brian Knox дал интервью представителям сайта thegamer.vg после того, как они потестировали игру. Предлагаем вашему вниманию перевод.  &#8221;Добро пожаловатьна theGamer. Меня зовут Matthew Lee Jones, а меня Benjamin Walden, и мы берем интервью у Brian Knox. theGamer.vg: Как шоу? Brian Knox: Мы в самом начале, и нас еще многое ждет. tG: Что делает TERA уникальной? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Brian Knox дал интервью представителям сайта thegamer.vg после того, как  они потестировали игру. Предлагаем вашему вниманию перевод.</p>
<p> &#8221;Добро пожаловатьна theGamer. Меня зовут Matthew Lee Jones, а меня Benjamin Walden, и мы берем интервью у Brian Knox.</p>
<p><strong>theGamer.vg: Как шоу?</strong></p>
<p>Brian Knox: Мы в самом начале, и нас еще многое ждет.</p>
<p><span id="more-2202"></span>
<p><strong>tG: Что делает TERA уникальной?</strong></p>
<p>B: Самый определяющий фактор – это экшн составляющая битвы; куда вы целитесь – туда и попадаете.</p>
<p><strong>tG: Да, мы играли на стенде. Чудесно. Нам понравилось, не нужно быть слишком точным, так что было вполне комфортно.</strong></p>
<p><strong>tG: Что вы предлагаете для кастоматизации на высоких лвлах?</strong></p>
<p>B: Игроки развивают свои собственные фракции, они сами определяют заключать или разрывать ли союзы. В отношении же непосредственно кастоматизации, мы много чего делаем. Эквип, к примеру, особенно система крафта: вы можете взять обычный экпив и как бы сделать из него эпический эквип: такой, какой обычно получается от данжен монстров. Это упрощает и систему крафта, и обычные данжен рейды.</p>
<p><strong>tG: Игровые фракции схожи с Lineage 2? Насколько массовые могут быть бои?</strong></p>
<p>B: В TERA очень сильный фокус на PVE, что может удивить многих. Мы хотим сделать упор и на вашем опыте с 1 по 60 уровень, в той же мере, как и на том, что вы делаете после 60 лвла, чтобы на любом лвле у игрока было много контента. Многие люди любят пвп, многие любят пве. Мы хотим, чтобы у каждого был выбор.</p>
<p>Первое, что я сделал, когда присоединился к En Masse Entertainment в прошлом году – я пообщался с разработчиками по поводу предоставления двух разных типов серверов, и у нас будет и пве сервер, и пвп сервер. Отличие пвп сервера в том, что вам позволено творить пвп в открытом мире &#8211; вы можете убить кого-либо без согласия второй стороны, в то время как на пве серверах будет лишь пвп по согласию. Пвп по согласию в TERAвключает в себя дуэли (групповые и одиночные), а также систему бэтлграундов. У нас припасены интересные ходы в отношении бэтлграундов, о которых мы будет рассказывать позже в этом году.</p>
<p><strong>tG: Вы говорите, будет комбинация… Я и Мэтт – мы ветераны Lineage 2, играем больше трех лет, и наш вопрос – вы планируете осады замков?</strong></p>
<p>B: Сейчас, наш фокус не на осадах замков, больше на пве опыте, мировом PVP. А также на бэтлграундах и нашей политической системе.</p>
<p><strong>tG: Ок, но будет ли шанс увидеть осады замков потом?</strong></p>
<p>B: Пока их в наших планах нет.</p>
<p><strong>tG: Будет ли какая-то система кармы для пвп?</strong></p>
<p>B: Это тот аспект, над которым мы работаем. Мы устраиваем так называемые групповые фокус тесты, один был в декабре прошлого года, еще один в апреле. Мы хотим, чтобы наши игроки посмотрели на систему и высказали свое мнение. И вопрос с пвп, с кармой, как раз та область, которая очень сильно зависит от количества задействованных людей. Мы смотрим, как система работает на 100 человек, а как – на 200. Мы пока не приняли окончательного решения.</p>
<p><strong>tG: Вы говорили, что у вас сильный фокус на пве, и мы сами видели в демонстрации, что в игре есть большие, прямо таки эпичные монстры, и требуется немалая командная работа, чтобы победить их. И в ролике на TERA online мы тоже видели большой упор на командную работу. Как игроки могут лучше работать вместе?</strong></p>
<p>B: Так как бой основан на действии, ваше местоположение очень важно. Вам нужно использовать построение, чтобы получить преимущество. Танк реально должен удерживать монстров на месте, чтобы ваши дистанционные бойцы могли вносить максимальный вклад. Если ваша цель будет метаться, вы потеряете дпс. Хилеры – это еще одна сфера, где может быть трудно. Если танк будет бегать, то и хилеру придется бегать за ним, и у вас начнется хаос. Так что очень важно добиться хорошей командной работы, сохранять построение, удерживать врага в нужной точке. Танки смогут размещать свои щиты и не позволять врагам наносить урон партии, что стоит за ними.</p>
<p><strong>tG: Я это заметил. Я играл сорком. И как только танк терял агро, мои скиллы были практически бесполезны, я даже не мог ударить монстра.</strong></p>
<p>Как живется игроку соло? Или игра больше склоняется к групповому стилю?</p>
<p>B: Мы определенно делаем большой упор на командную игру, но мы не хотим, чтобы игрок чувствовал себя некомфортно, если не может найти пати. Ведь если вы входите в игру и не можете найти, чем заняться, вы просто не будете играть. Мы добавляем новые скиллы, которые будут более полезны в соло игре, а также создаем области, предназначенные именно для соло игроков.</p>
<p>B: Наша цель – обеспечить постоянное движение от 1 до 60 уровня. Мы не хотим, чтобы игроки застряли где-то и были вынуждены просто убивать мобов снова и снова. TERA не такая игра. Мы хотим, чтобы вы шли от квеста к квесту, и на приличной скорости. Вам не придется тратить 900 часов, чтобы добраться до конца. Мы хотим, чтобы это было разумное время. И в наших групповых фокус тестах мы пытаемся понять разницу между нашими и корейскими игроками. В чем плюс: разработчики дали нам зеленый свет. Если нужен другой подход, у нас будет другой подход.</p>
<p><strong>tg: Вы несколько раз упомянули групповые фокус тесты. Как на них попасть «простому» человеку?</strong></p>
<p>B: Лучший способ – стать членом нашего коммьюнити. Заходите на сайт Tera-Online.com. Мы вручную отбираем людей, мы устраиваем конкурсы, и мы надеемся скоро устроить еще один. Способов много, но лучше всего – стать частью TERA сообщества.</p>
<p>B: Итак, бета тестирование… когда мы будем в той стадии, когда будем довольны результатами наших групповых фокус тестов, мы его проведем. Мы планируем релиз в следующем году, и мы уже неплохо приближаемся к бете, но пока ничего не объявили.</p>
<p><strong>tG: То есть, вы пока не уверены, когда сможете объявить закрытый или открытый бета тест? Я слышал в Корее его несколько отложили.</strong></p>
<p>B: Да, в Корее довольно интересно. Мне кажется, корейские игры и рынок очень развиты. Раньше можно было выйти на рынок, а потом уже достраивать игру, но так уже не работает. Так что TERA совершенствуется, чтобы быть еще лучше к моменту релиза. Наши бета? Как только – так сразу. Вы же наверняка знаете: когда вы входите в стадию беты, вас оценивают. Мы хотим, чтобы реальное тестирование прошло в групповых фокус тестах, чтобы во время беты все было на высоте.</p>
<p>B: Не могу сказать, простите.</p>
<p class="source_url">Источник: <noindex><a href="http://arx-fatalis.com/goto/http://www.mmorpg.su"  target="_blank" rel="external nofollow">http://www.mmorpg.su</a></noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arx-fatalis.com/stenogramma-video-intervyu-brian-a-knox-a-predstavitelyam-thegamer-vg/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Е3: Эксклюзивное интервью по игре Warhammer 40000: Dark Millenium Onlinе</title>
		<link>http://arx-fatalis.com/e3-eksklyuzivnoe-intervyu-po-igre-warhammer-40000-dark-millenium-online/</link>
		<comments>http://arx-fatalis.com/e3-eksklyuzivnoe-intervyu-po-igre-warhammer-40000-dark-millenium-online/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 11:37:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arx-fatalis.com/?p=2201</guid>
		<description><![CDATA[с выставки Е3 по игре Warhammer 40000: Dark Millenium Online, в котором арт-директор Vigil Games Джон Муеллер рассказывает немного об игре. Вы получите представление о внешнем виде игры, дизайне персонажей и игровых зон, уровнях персонажей и многом другом. Узнать другую информацию по проекту можно на нашемфоруме. Tapik Посмотреть профиль Найти ещё сообщения от Tapik  Посетить [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>с выставки Е3 по игре Warhammer 40000: Dark Millenium Online, в котором арт-директор Vigil Games Джон Муеллер рассказывает немного об игре. Вы получите представление о внешнем виде игры, дизайне персонажей и игровых зон, уровнях персонажей и многом другом.</p>
<p>Узнать другую информацию по проекту можно на нашемфоруме.</p>
<p><span id="more-2201"></span>
<p>Tapik     Посмотреть профиль    Найти ещё сообщения от Tapik     Посетить Tapik&#8217;s Блог     Аркады    Вызвать <b>Tapik</b> на поединок в аркадах!</p>
<p>Рейтинг сообщений    Статистика сообщения    Справка</p>
<p><span>Рейтинг сообщения:</span></p>
<p><strong>Ответ: Е3: Эксклюзивное интервью по игре Warhammer 40000: Dark Millenium Onlin</strong></p>
<p>Всё коммьюнити уже сидеть не может, заждались.. Спасибо!</p>
<p><i>«… благо тому народу, который в минуту испытания, не спрашивая о  том,  как по правилам поступали другие в подобных случаях, с простотой и   легкостью поднимает первую попавшуюся дубину и гвоздит ею до тех пор,   пока в душе его чувство оскорбления и мести не заменяется презрением и   жалостью»</i></p>
<p class="source_url">Источник: <noindex><a href="http://arx-fatalis.com/goto/http://forums.goha.ru"  target="_blank" rel="external nofollow">http://forums.goha.ru</a></noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arx-fatalis.com/e3-eksklyuzivnoe-intervyu-po-igre-warhammer-40000-dark-millenium-online/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Корсары: Возвращение Легенды</title>
		<link>http://arx-fatalis.com/korsary-vozvraschenie-legendy/</link>
		<comments>http://arx-fatalis.com/korsary-vozvraschenie-legendy/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 11:37:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arx-fatalis.com/?p=2200</guid>
		<description><![CDATA[&#8220;. GamesLife: Очень часто приходится наблюдать то, что любительские моды, созданные крошечными группками фанатов, зачастую интереснее и богаче оригинальной игры, по меньшей мере, отдельных ее частей. С чем, по-вашему, это связано? Профессиональные разработчики просто отбывают свою зарплату, не зависящую от качества конечного продукта? Или же фанатское сообщество, превосходя их в энтузиазме, давно сравнялось с ними [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;.</p>
<p>GamesLife: Очень часто приходится наблюдать то, что любительские моды, созданные крошечными группками фанатов, зачастую интереснее и богаче оригинальной игры, по меньшей мере, отдельных ее частей. С чем, по-вашему, это связано? Профессиональные разработчики просто отбывают свою зарплату, не зависящую от качества конечного продукта? Или же фанатское сообщество, превосходя их в энтузиазме, давно сравнялось с ними в профессионализме?</p>
<p><span id="more-2200"></span>
<p><strong>Seaward.Ru</strong> : Это связано с законом разработки любой программы, рассчитанной на потребление множеством пользователей. Называется он просто: &#8220;Всем не угодить&#8221;. А если нечто не нужно всем (большинству), то этого и не делают. Но обычно в играх специально оставляют возможность модификации, чтобы сообщество игроков могло изменить игру согласно своим потребностям и желаниям. Также ошибочно думать, что профессионалы работают только в геймдеве. Фанаты бывают разные. Игры притягивают к себе, и профессиональный высокооплачиваемый специалист может просто не пойти в игрострой, хотя к играм испытывает трепетную любовь. Тогда он будет делать модификации любимой игры бесплатно, и они вполне могут переплюнуть сделанное разработчиками. Хуже, когда игра вообще не интересна без модификаций или оценки ожиданий большинства игроков ошибочны, но такие случаи редки. К неинтересной игре и модификации делать никто не будет.</p>
<p>GL: Какова история проекта “ Корсары: Возвращение Легенды ”? Как случилось, что любительский мод к игре “ <strong> Пираты Карибского Моря </strong> ” (ПКМ) лег в основу не только профессионального проекта, но и новой студии?</p>
<p><strong>SR:</strong> Вначале все модификации делались для того, чтобы играть самому. Хотелось приблизить игру к своему идеалу. Потом этим захотелось поделиться, это оказалось востребовано, нашлись единомышленники, сформировалась команда. Состав ее менялся, кто-то уходил, кто-то приходил. Так в 2004 году появился адд-он к ПКМ &#8221; <strong>Возвращение Морской Легенды</strong> &#8221; (ВМЛ). И до февраля 2006 года выходили регулярные обновления, развивающие адд-он, по результатам обсуждения с фанатами ВМЛ через наш форум. Еще в 2005 году нас заметили, и появились договоренности с &#8220;Акеллой&#8221; о подготовке релизной версии, а на сайте компании появились ссылки на наш проект. Но выпустить адд-он к ПКМ из-за авторских прав на брэнд было затруднительно, да и &#8221; Корсары 3 &#8221; (К3) были на подходе. Поэтому было предложено делать ВМЛ на базе ядра игры К3.</p>
<p>Студия же – это не фирма или компания, это и есть команда. Это объединение различных людей одной целью. У нас и офиса нет, многие работают на основных работах, не связанных с игростроем. Это сообщество игроков-фанатов, готовых работать и давать результат.</p>
<p>GL: Как строятся ваши взаимоотношения с &#8221; Акеллой &#8220;? Они не мешают вам или же помогают изо всех сил?</p>
<p><strong>SR:</strong> Партнерские отношения. Нам помогают, оказывают поддержку по ядру – мы же не располагаем системными программистами. Ребята из &#8221; Акеллы &#8221; сильно выручили нас на поприще 3Д-моделинга, за что им отдельное спасибо.</p>
<p>GL: Поговорим о том, что ждет нас совсем скоро. &#8221; Корсары: Возвращение Легенды &#8221; – это совершенно новая игра, с собственной сюжетной линией – и даже не одной. Что осталось в ней от &#8221; Корсаров 3 &#8220;? И что внесено принципиально нового?</p>
<p><strong>SR:</strong> Осталось ядро, включающее графику и звук, базу моделей и арта. Многое дорабатывалось по ядру, и особенно много доработок было по моделям и арту. И, конечно, совсем иной геймдизайн и сценарий – иное время, иные герои, новая география и новый геймплей.</p>
<p>GL: Новая &#8220;карта странствий&#8221; основана не на фантазийном мире, а на реальных землях Карибского бассейна. С чем это связано? Такая близость к историческим реалиям облегчает или усложняет работу?</p>
<p><strong>SR:</strong> Это связано с тем важным фактом, что Карибы без испанского Мейна для многих игроков не Карибы, а фэнтезийный архипелаг. Маракайбо, Кумана, Картахена, Белиз, Панама – города, известные по книжкам о пиратах. Как же без них? Сложности с реализацией есть – для начала, это баланс расстояний. Поэтому абсолютно точного соответствия нет. Мы несколько сдвинули Ямайку и проредили острова на востоке. В игре 30 городов и поселений, бухты, джунгли, необитаемые острова, пещеры, гроты, катакомбы – словом, есть где прогуляться и заблудиться, поэтому у торговцев даже карты-схемы продаются.</p>
<p>GL: Ролевая система, используемая в &#8221; Корсары: Возвращение Легенды &#8220;, многим может показаться непривычной и странной. Насколько она продумана и сбалансирована, а не просто подогнана под красивую аббревиатуру? Нет ли опасности, прокачав не те атрибуты, безнадежно загубить персонажа и сделать игру непроходимой?</p>
<p><strong>SR:</strong> Аббревиатура PIRATES образована по первым буквам английских наименований семи характеристик героя &#8211; Power (Сила), Impression (Восприятие), Reaction (Реакция), Authority (Лидерство), Talent (Обучаемость), Endurance (Выносливость), Success (Удача). Это не просто красивое слово, которое довольно долго пришлось подбирать, чтобы уйти от похожего SPECIAL и раскрыть суть системы. Она самостоятельная и не имеет аналогов, а приемы формирования похожи во всех RPG-играх. Суть &#8211; в порогах достижения опыта в 14 умениях героя, на которые и влияют характеристики. Да, система новая, игрокам с первого взгляда она явно не знакома. Но вот уже три года наш адд-он ВМЛ показывает хорошую профпригодность данной системы для нужд пиратской игры. Безнадежно загубить героя распределением параметров нельзя, наоборот, можно сконфигурировать себя любимого. Все со временем прокачается, только, как и у реального человека, время на это может уйти разное. Кому-то легче дадутся навигационные науки, а кому и мечом махать дано с рождения.</p>
<p>GL: В игре присутствуют 4 линейки основных квестов, то есть для того, чтобы полностью пройти сюжет, придется четыре раза начинать новую игру. Как вы считаете, много ли геймеров станет это делать? Ведь побочные квесты вряд ли сильно меняются в зависимости от нации главного героя.</p>
<p><strong>SR:</strong> Мы уверены, что найдутся &#8211; так случилось с первыми &#8221; <strong>Корсарами</strong> &#8220;, где было то же самое. А проект делался в расчете на продолжительную игру. Главное в другом: даже на протяжении одной игры можно довольно интересно и долго жить в мире пиратов и каперов, в мире, полном опасностей и приключений. Если одна линейка рассчитана минимум на 20 часов, то даже одна игра со всеми побочными квестами и генераторами выльется в 50-80 часов прохождения.</p>
<p>GL: В продолжение предыдущего вопроса: насколько сильно различается игра за четыре основные нации? Однообразие квестов типа &#8220;езжай привези&#8221; и &#8220;езжай проводи&#8221; погубило не одну игру. Сколько сюрпризов хранит для нас основной сюжет?</p>
<p><strong>SR:</strong> Для начала отметим, что эти самые 4 линейки по сути дополняют друг друга, рассматривая одни и те же события с разных сторон. Например, в одном случае игроку нужно поймать шпиона, а по другой линейке герой и есть этот шпион. Поэтому они и не могут быть взяты за одну игру. Задания сильно разнятся, почтовых и киллерских в основной массе нет, либо они сопряжены с оформлением сюжета. Сюжет основан на реальных исторических событиях с персонажами того времени, и будет держать игрока в напряженном ожидании развязки. Есть и другие квесты, например, романтический с практически детективной историей и возможностью женитьбы.</p>
<p>GL: Мир в &#8221; Корсары: Возвращение Легенды &#8221; обещает быть свободным и живущим собственной жизнью. Как далеко простирается его свобода? Что произойдет, если игрок совершенно не станет вмешиваться в происходящее?</p>
<p><strong>SR:</strong> Очень просто – это самое &#8220;происходящее&#8221; произойдет. Если что-то должно случиться (например, золотой караван отправляется в Европу), то оно и случится (караван будет все равно, есть рядом герой или нет). Если же говорить о просроченных квестовых заданиях или невыполнении самих квестов,  то развитие сюжетов будет учитывать такое состояние дел.</p>
<p>GL: Игра представляет собой соединение ролевки с экономической и боевой стратегией. Можно ли построить игру, не задействуя или же не слишком углубляясь в какую-либо из этих составляющих?</p>
<p><strong>SR:</strong> Да можно, и такие игры есть &#8211; это шутеры или спортивные симуляторы, где есть поверхностная система RPG, и есть покупка снаряжения.</p>
<p>Если же говорить о нашей игре, то без этих составляющих нельзя. Точнее, может быть и можно, но мы строили концепцию игры именно так. Игрок может не уделять внимания какой-то одной части, делая упор на то, что ближе ему. Каждый видит в игре что-то привлекательное для себя, мы же дали возможность выбора.</p>
<p>GL: Каковы ваши дальнейшие планы в случае успеха игры? Есть ли у вас задумки и наработки для следующих частей &#8220;Корсаров&#8221;?</p>
<p><strong>SR:</strong> Если предложат делать &#8221; <strong>Корсары 4</strong> &#8220;, то будем думать (наработки и идеи у нас есть), если нет, то будем искать другой движок для приложения наших усилий. У нас нет системных программистов и писать ядро с нуля мы не планируем.</p>
<p>GL: То же самое – а в случае неудачи? Никто ведь не застрахован от неуспеха. Будете ли вы продолжать линию &#8220;Корсаров&#8221; или попробуете создать собственный продукт?</p>
<p><strong>SR:</strong> С неудачниками никто дел иметь не будет. Как я уже говорил, мы все специалисты каждый в своем, у многих постоянная работа, а ВМЛ-КВЛ было как хобби – увлечение на долгих четыре года. Возможно, продолжим творческое развитие КВЛ как фанаты-игроки (если оно окажется востребованным), а может, обратим внимание и на другие игры. Важно, что мы за это время сработались, подружились, вместе нам интересно и можем мы многое. Опыт создания адд-она ВМЛ и &#8221; Корсары: Возвращение легенды &#8221; это показывают. Да и неуспех бывает разный: признание игроками и размер тиража – это разные мерила успеха, порой противоположные друг другу.</p>
<p>Но, судя по реакции бета-тестеров (а это обычные игроки, набранные на форуме), поклонники у &#8221; Возвращения Легенды &#8221; будут точно.</p>
<p class="source_url">Источник: <noindex><a href="http://arx-fatalis.com/goto/http://gameslife.ru"  target="_blank" rel="external nofollow">http://gameslife.ru</a></noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arx-fatalis.com/korsary-vozvraschenie-legendy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Интервью по игре Operation7</title>
		<link>http://arx-fatalis.com/intervyu-po-igre-operation7/</link>
		<comments>http://arx-fatalis.com/intervyu-po-igre-operation7/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 11:37:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arx-fatalis.com/?p=2199</guid>
		<description><![CDATA[StopGame.ru: Расскажите, пожалуйста, подробнее о своей игре. Пользователям нашего портала известно о ней не очень много. Мы знаем, что это сетевой боевик. Но в чем его особенности? MGame: В Operation 7 есть две главные особенности, которые выделяют ее на фоне остальных массовых проектов. Первая — Система Конструирования Оружия (С.К.О.). Это наша «изюминка». Вы можете сами [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>StopGame.ru:</b> Расскажите, пожалуйста, подробнее о своей игре. Пользователям нашего портала известно о ней не очень много. Мы знаем, что это сетевой боевик. Но в чем его особенности?</p>
<p><b>MGame:</b> В <b>Operation 7</b> есть две главные особенности, которые выделяют ее на фоне остальных массовых проектов.</p>
<p><span id="more-2199"></span>
<p>Первая — Система Конструирования Оружия (С.К.О.). Это наша «изюминка». Вы можете сами создать и использовать оружие в соответствии со своими предпочтениями, стратегией, выполняемой в команде ролью и в зависимости от того, на какой карте воюете. В отличие от других боевиков, мы не ставим игрока в какие-либо рамки по созданию оружия, и он может модифицировать его столько, сколько хочет. В результате Вы можете подобрать именно то, что Вам подходит. На сегодняшний день С.К.О. в <b>Operation 7</b> — единственная подобная система по конфигурации пушек, аналогов ей не существует.</p>
<p>Во-вторых, <b>Operation 7</b> — реалистична. Она предоставляет пользователям возможность попробовать себя в разных режимах игры с различными видами вооружения. Например, можно стрелять, прицеливаясь напрямую или выглядывая из-за укрытия. Можно стрелять из снайперской винтовки, задерживая дыхание, чтобы прицел не ходил ходуном, или использовать гранаты с таймером. Можно метать ножи, наносить удары прикладом и так далее. Со всеми этими наработками геймплей в <b>Operation 7</b> стал более разнообразным и реалистичным.</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> К чему <b>Operation 7</b> ближе — к играм типа Gunz или Battlefield Heroes, где есть развитие героя, где надо получать новую экипировку и добывать очки опыта, или же она похожа скорее на Counter-Strike, Modern Warfare и прочие сетевые боевики?</p>
<p><b>MGame:</b> Если бы пришлось сравнивать <b>Operation 7</b> с другими шутерами, то выбор бы пал на Modern Warfare. Тем не менее <b>Operation 7</b> имеет свои собственные уникальные особенности, которые нельзя найти в каком-либо другом FPS.</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> Расскажите подробнее о режимах.</p>
<p><b>MGame:</b> Deathmatch, survival, head hunting и demolition — это лишь некоторые из доступных режимов. Любой человек может выбрать карту, на которой он хотел бы сыграть. Каждая из карт создана для того или иного вида схватки.</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> Насколько известно, главная особенность <b>Operation 7</b> — модернизация оружия. Можете подробнее рассказать об этой фишке? Что нужно сделать, чтобы получить «самую крутую пушку, с помощью которой я всех убью»?</p>
<p><b>MGame:</b> С.К.О. — это лучший способ продемонстрировать, как свободно, не ограничиваясь какими-либо рамками, можно развивать своего персонажа. Оружие — изначально базовое, копирующее реально существующее. Вы можете улучшать его так, как хочется. «Скелет» «ствола» — шесть основных частей, все они взаимозаменяемы в своей группе. Для того чтобы понять, какая пушка подходит именно вам, необходимо попробовать все представленные виды, поэкспериментировать с их настройками и компонентами. Для того чтобы упростить подбор оружия, имеется стрельбище, где можно опробовать только что созданное оружие и понять, что в нем стоит изменить до того, как отправиться на поле боя.</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> Чем отличается модернизация оружия в <b>Operation 7</b> от того, что мы видели в Modern Warfare 2? Что имеется в арсенале?</p>
<p><b>MGame:</b> С.К.О. позволяет сменять шесть частей оружия и составляющие его компоненты. Она совсем не похожа на ту систему, которая демонстрируется в Modern Warfare 2. Модификация «стволов» производится вплоть до выбора пуль.</p>
<p>Что же касается арсенала, то это — основные виды вооружений, которые существуют на данный момент в реальной жизни. Например, представлена линейка М16, всевозможные варианты АК-74, снайперские винтовки, некоторые виды пулеметов, различные ПП, пистолеты, гранаты, ножи и т.п.</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> В игре предусмотрено развитие персонажа. На что влияют уровни, что они дают и раскрывают? И чем отличается боец, который провел в <b>Operation 7</b> часов этак пятьдесят, от того, кто зарегистрировался минут сорок назад?</p>
<p><b>MGame:</b> Уровень персонажа на геймплей сильно не влияет. Различий между теми, кто воюет уже полсотни часов, и теми, кто зарегистрировался минут сорок назад, почти нет. Уровень дает возможность получить лучшую экипировку, вооружение и боевое оснащение. Но вещи, приобретенные за реальные деньги в специальном игровом магазине, могут уравнять двух людей, имеющих разный стаж. При этом необходимо отметить, что даже в случае покупок важен уровень: чем он выше — тем больше товаров доступно.</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> Будут ли у персонажей параметры, характеристики и умения? Если да, то на что они влияют и как их можно будет применять?</p>
<p><b>MGame:</b> Каких-либо параметров нет. Все зависит только от умения пользователя. Уровень, как уже сказано выше, влияет только на возможность пополнения своего «гардероба» эксклюзивными товарами.</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> Поскольку жанр игры — MMO, сразу хочется спросить, насколько важной будет роль кланов? Собираетесь ли вы делать какой-то определенный «клановый контент»?</p>
<p><b>MGame:</b> Кланы — неотъемлемая часть <b>Operation 7</b>, как и многих других ММО. В игре принадлежность к какому-либо клану не дает ничего. Но при этом мы устраиваем различные командные соревнования, а люди, состоящие в кланах и тренирующиеся одной группе, лучше друг друга чувствуют и более слаженно работают. Что же касается кланового контента, то есть режим «команда-на-команду».</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> Чтобы мы смогли понять, как протекает игра, не могли бы вы рассказать, что происходит во время сражений, как действуют бойцы, о чем им необходимо думать?</p>
<p><b>MGame:</b> Геймплей почти такой же, как у остальных FPS. Наиболее важная вещь — практика. Пользователь должен проникнуться стилем игры, прочувствовать всю ее насыщенность, втянуться. В основном люди предпочитают действовать в командах, поэтому необходимы регулярные тренировки для установления личного контакта с товарищами. Также важно изучить локации, представленные для проведения боев. Режим deathmatch достаточно популярен в <b>Operation 7</b>, но он не дает развивать навыки работы в команде, где все должны друг другу помогать.</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> Проводятся ли в игре различные ивенты? Если да, то как часто?</p>
<p><b>MGame:</b> Ивенты — одна из наиболее важных составляющих <b>Operation 7</b>. Самое приятное для победителей в них — получение боевых трофеев, оставшихся от поверженных противников. По нашим наблюдениям, проведение таких ивентов раз в месяц — самый лучший способ поддерживать интерес к нашему проекту. Ну и, конечно, получение различных бонусов — немаловажный момент.</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> Скажите, почему в игре нет персонажей-женщин? Собираетесь ли вы добавить их позже?</p>
<p><b>MGame:</b> Основной концепт <b>Operation 7</b> — безликий солдат, именно поэтому мы предлагаем на выбор несколько моделей персонажей с различным обмундированием, повторяющим существующее в реальности. Кроме того, новые модели могут вызвать некоторые проблемы с балансом. Именно по этим причинам мы не планируем добавлять женских персонажей.</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> Как известно, модель игры — free2play. Что именно вы собираетесь продавать за деньги, а что можно добыть только «потом и кровью»? Как считаете, какую сумму примерно надо вкладывать в <b>Operation 7</b>, чтобы пользователю было максимально комфортно?</p>
<p><b>MGame:</b> Пользователь может оперировать как внутриигровой валютой, так и реальными деньгами. Внутриигровая валюта и реальные деньги дают различные преимущества. Как все это будет реализовано в России, зависит только от наших российских партнеров.</p>
<p>Финансовая система разделена на 2 ветви: можно продвигать и экипировать своего персонажа за внутриигровые у.е., заработанные во время матчей или доставшиеся после продажи ненужной амуниции; или можно приобретать необходимые предметы за реальные деньги.</p>
<p>Что же касается суммы, необходимой для максимально комфортной игры, здесь все зависит от человека и его потребностей. Можно совершенно свободно «рубиться», не платя ни копейки.</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> Есть ли уже какие-то планы по развитию? Быть может, готовятся какие-то дополнения с новыми предметами или патчи, которые привнесут что-то интересное?</p>
<p><b>MGame:</b> Мы уже готовим большое количество новых видов оружия, а также карты. Конечно, самое главное — установить качественное обслуживание пользователей в России, обеспечить стабильность работы <b>Operation 7</b>. После этого мы планируем привлекать в нее как можно больше людей.</p>
<p><b>StopGame.ru:</b> Когда вы собираетесь выпустить игру?</p>
<p><b>MGame:</b> У нас она уже вышла и приобрела популярность. Она также уже известна в Японии, США и ряде других стран. В России релиз <b>Operation 7</b> состоится в самое ближайшее время.</p>
<p class="source_url">Источник: <noindex><a href="http://arx-fatalis.com/goto/http://stopgame.ru"  target="_blank" rel="external nofollow">http://stopgame.ru</a></noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arx-fatalis.com/intervyu-po-igre-operation7/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Бюджет Универсиады-2013 составляет 130 млрд рублей и может увеличиться  &#124; Вечерняя Казань</title>
		<link>http://arx-fatalis.com/byudzhet-universiady-2013-sostavlyaet-130-mlrd-rublej-i-mozhet-uvelichitsya-vechernyaya-kazan/</link>
		<comments>http://arx-fatalis.com/byudzhet-universiady-2013-sostavlyaet-130-mlrd-rublej-i-mozhet-uvelichitsya-vechernyaya-kazan/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 03:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arx-fatalis.com/?p=2198</guid>
		<description><![CDATA[Бюджет летней Универсиады 2013 года в Казани составляет около 130 миллиардов рублей, 10,5 миллиарда из которых нужны непосредственно на проведение Игр, заявил гендиректор АНО &#8220;Исполнительная дирекция &#8220;Казань 2013&#8243; Владимир Леонов. Леонов отметил, что бюджет Универсиады может несколько увеличиться, но этот рост будет незначительным. &#8220;Бюджет формируется у нас согласно бюджетному законодательству на три года, поэтому серьезных [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Бюджет летней Универсиады 2013 года в Казани составляет около 130 миллиардов рублей, 10,5 миллиарда из которых нужны непосредственно на проведение Игр, заявил гендиректор АНО &#8220;Исполнительная дирекция &#8220;Казань 2013&#8243; Владимир Леонов.</p>
<p>Леонов отметил, что бюджет Универсиады может несколько увеличиться, но этот рост будет незначительным.</p>
<p><span id="more-2198"></span>
<p>&#8220;Бюджет формируется у нас согласно бюджетному законодательству на три года, поэтому серьезных увеличений мы не ждем. Может быть, будет что-то меняться в рамках концепции безопасности или транспортного обеспечения. Но это увеличение будет небольшое &#8211; 10-15% от общего бюджета, может быть&#8221;, &#8211; пояснил он <span>]]&gt;</span>РИА Новости<span>]]&gt;</span>.</p>
<p>Универсиада пройдет в Казани с 6 по 17 июля 2013 года. Соревнования состоятся в 27 видах спорта. Будет разыгран 341 комплект медалей.</p>
<p class="source_url">Источник: <noindex><a href="http://arx-fatalis.com/goto/http://www.evening-kazan.ru"  target="_blank" rel="external nofollow">http://www.evening-kazan.ru</a></noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arx-fatalis.com/byudzhet-universiady-2013-sostavlyaet-130-mlrd-rublej-i-mozhet-uvelichitsya-vechernyaya-kazan/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Шведский сюрприз</title>
		<link>http://arx-fatalis.com/shvedskij-syurpriz/</link>
		<comments>http://arx-fatalis.com/shvedskij-syurpriz/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 03:30:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arx-fatalis.com/?p=2197</guid>
		<description><![CDATA[Чтобы не загружать вас в этой статье лишними буквами, отошлём интересующихся к предматчевому превью, добавим к коллекции занимательного чтива материал о взаимоотношениях &#8220;Реала&#8221; с российскими клубами и перейдём сразу к делу. Моуринью не мог рассчитывать на Ди Марию, Лассану Диарра и Хамита Алтынтопа, но эти потери трудно назвать невосполнимыми. В итоге португалец предпочёл схему с [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Чтобы не загружать вас в этой статье лишними буквами, отошлём интересующихся к предматчевому превью, добавим к коллекции занимательного чтива материал о взаимоотношениях &#8220;Реала&#8221; с российскими клубами и перейдём сразу к делу.</p>
<p>Моуринью не мог рассчитывать на Ди Марию, Лассану Диарра и Хамита  Алтынтопа, но эти потери трудно назвать невосполнимыми. В итоге  португалец предпочёл схему с одним чистым форвардом Бензема, оставив на  скамейке запасных Игуаина и определив в линию полузащиты Роналду, Озила,  Хедиру, Кальехона и Хаби Алонсо.     У Слуцкого пропускали игру из-за травм Акинфеев и Гонсалес, плюс  дисквалифицированы Мамаев и Набакин, так что на вратарской позиции и в  линии обороны выбора у тренера особого не было. Дальше были варианты, из  которых наставник &#8220;армейцев&#8221; выбрал следующий: Алдонин и Вернблум в  центре полузащиты, Тошич и Муса по флангам, а Дзагоев расположился  позади единственного форварда Думбия. Хонда и Нецид, чьё участие в матче  было под вопросом, оказались на скамейке запасных.    Слуцкий с первых минут выложил перед соперником свои козыри. ЦСКА  предложил &#8220;Реалу&#8221; плотную игру на своей половине поля и прессинг на  чужой, активное подключение вперёд фланговых защитников, постоянные  перемещения игроков атаки и стремление играть быстро. Пытаясь запутать  защитников гостей Дзагоев уходил налево, Думбия менялся местами с Мусой,  ивуариец также отходил за мячом ближе к середине поля.    В результате, первые 15 минут армейцы полностью владели преимуществом и  создали один неплохой момент для взятия ворот Касильяса. Щенников прошёл  от лицевой до лицевой, прострелил в штрафную, где Дзагоев из выгодной  позиции, но неудобного положения пробил в падении и не попал. Первый же  удар в створ ворот Чепчугова вышел нелепым и немного трагичным. Бензема  пробил из-за пределов штрафной слабо и неточно, но сдела это так  неудачно, что потянул мышцу и вынужден был покинуть поле уже на 16-й  минуте — его заменил Игуаин.    После этого события прошла всего лишь одна минута, как благополучное  течение матча было прервано. Игуаин, после отличной комбинации своих  партнёров, неплохо пробил в нижний угол с 20-ти метров, Чепчугов не  слишком удачно отбил мяч перед собой, но затем успел подняться и  каким-то невероятным образом среагировать на сложный удар Хедиры,  который первым успел на добивание.    Прежде всего самим армейцам стало понятно, что любая их даже не ошибка, а  малюсенький просчёт будет тут же соперником замечен и использован.  Вышеописанный момент начался с потери в центре поля Алдонина, а на 28-й  минуте в безобидной ситуации потеряли мяч около своей штрафной братья  Березуцкие, Куэнтран сделал подачу с левого фланга, Тошич очень неуклюже  пытался выбить снаряд, но не попал по него, а Роналду чётко пробил с  левой ноги низом в дальний угол.    Забавно, что случилось это в тот игровой отрезок, когда Роналду перешёл с  левого фланга на правый, Кальехон отправился в центр, а Озил  расположился слева. То есть Моуринью побил Слуцкого его же оружием.  Наставник ЦСКА подготовил своему оппоненту кое-какие сюрпризы, но сам к  ним оказался не очень готов.    После гола игра полностью перешла под контроль &#8220;Реала&#8221;, который завладел  центром поля, наглухо закрыл фланги и у ЦСКА остались только забросы на  Думбия. Ивуариец боролся как мог, иногда цеплялся, но в одиночку против  Пепе и Серхио Рамоса трудно что-то придумать. У Вагнера, наверное,  удержать мяч и раздавать передачи партнёрам получилось бы лучше, чем у  Думбия, но, с другой стороны, нет и никаких гарантий, что бразилец не  простоял бы весь матч в центре поля, тяжело вздыхая и поднимая глаза к  небу. Совершенно потерялись Дзагоев и Тошич, а пасы в адрес Мусы были  столь сильными, что даже этот быстрый игрок никак не мог их догнать.    Начало второго тайма стало для армейцев вообще кошмаром. У &#8220;Реала&#8221;  проходили все пасы, &#8220;Реал&#8221; выигрывал все единоборства, &#8220;Реал&#8221; подбирал  все отскоки. Впрочем, до очень уж опасных моментов у ворот Чепчугова  дело почти не доходило. А вот ЦСКА создал остроту после углового и  сольного прохода Мусы, завершившегося неплохим ударом в нижний угол — в  руки Касильясу.    Леонид Слуцкий решил, что надо что-то делать и поменял шило на мыло, в  смысле Мусу на Секу. Первый побыстрее, второй потехничнее, но в общем и  целом — братья-близнецы. Только причёски разные. Чуть позже Хонда  поменял Алдонина. И вскоре ОЛисе очень издевательски разобрался с  Куэнтраном на своём фланге, но это было слишком красиво, чтобы требовать  от либерийского нигерийца ещё и достойного продолжения. А если без  шуток, то Секу вошёл в игру очень прилично и его португальский оппонент к  концу матча выглядел сильно замотанным и с жёлтой карточкой в кармане.    В середине тайма был отрезок, когда казалось, что вот-вот армейцы  поймают атакующий кураж и как-то оживят эту игру. Но и Моуринью не  дремал. Подуставшего Кальехона поменял на Кака и вскоре Роналду мог  делать дубль, но Чепчугов снова своих партнёров выручил. На последние 10  минут Слуцкий вместо Тошича выпустил Нецида, ехать в Мадрид с  поражением наставнику ЦСКА явно не хотелось. Моуринью ответил защитником  Раулем Альбиолем вместо Озила и переводом Пепе в центр поля. Как  показалось, грабиян из Португалии должен был отвечать персонально за  самого креативного в составе армейцев — Алана Дзагоева, но беда для  &#8220;Реала&#8221; пришла от другого человека.     На 3-й добавленной минуте швед Вернблум первым оказался на отскоке после  подачи со стандарта и в падении отправил мяч в ворота &#8220;Реала&#8221;, таким  образом открыв счёт своим голам за ЦСКА в первом же официальном матче!</p>
<p class="source_url">Источник: <noindex><a href="http://arx-fatalis.com/goto/http://www.sports.ru"  target="_blank" rel="external nofollow">http://www.sports.ru</a></noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arx-fatalis.com/shvedskij-syurpriz/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Рада ограничила любителей азартных игр в праве распоряжаться своим имуществом</title>
		<link>http://arx-fatalis.com/rada-ogranichila-lyubitelej-azartnyh-igr-v-prave-rasporyazhatsya-svoim-imuschestvom/</link>
		<comments>http://arx-fatalis.com/rada-ogranichila-lyubitelej-azartnyh-igr-v-prave-rasporyazhatsya-svoim-imuschestvom/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 03:30:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arx-fatalis.com/?p=2195</guid>
		<description><![CDATA[Посетителей казино ограничили в правах на имущество Reuters Верховная Рада приняла закон, который ограничивает право самостоятельно распоряжаться имуществом лицам, злоупотребляющим азартными играми. За закон о внесении изменений в некоторые законодательные акты Украины об ограничении гражданской дееспособности лиц, которые злоупотребляют азартными играми проголосовали 354 народных депутатов из 414 зарегистрировавшихся в зале. Как отмечается в пояснительной записке, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://arx-fatalis.com/wp-content/uploads/2012/02/img4f443b45e2016.jpg" class="c_image" />  Посетителей казино ограничили в правах на имущество    Reuters</p>
<p>Верховная Рада приняла закон, который ограничивает право самостоятельно распоряжаться имуществом лицам, злоупотребляющим азартными играми.</p>
<p>За закон о внесении изменений в некоторые законодательные акты Украины об ограничении гражданской дееспособности лиц, которые злоупотребляют азартными играми проголосовали 354 народных депутатов из 414 зарегистрировавшихся в зале.</p>
<p><span id="more-2195"></span>
<p>Как отмечается в пояснительной записке, закон расширяет основания для ограничения гражданской дееспособности физического лица. В частности, лицо, которое злоупотребляет азартными играми, ограничивается в своем праве самостоятельно распоряжаться своим имуществом.</p>
<p>Попечитель такого лица будет контролировать его расходы и не позволять лицу отчуждать свое имущество ради азартных игр. Под злоупотреблениями азартными играми понимаются случаи, когда лицо тратит большую часть своего заработка, продает свое личное имущество, вследствие чего он, или лица, которые находятся на его содержании, оказываются в затруднительном положении.</p>
<p class="source_url">Источник: <noindex><a href="http://arx-fatalis.com/goto/http://korrespondent.net"  target="_blank" rel="external nofollow">http://korrespondent.net</a></noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arx-fatalis.com/rada-ogranichila-lyubitelej-azartnyh-igr-v-prave-rasporyazhatsya-svoim-imuschestvom/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>В. Путин: Не вводить в искушение слабостью</title>
		<link>http://arx-fatalis.com/v-putin-ne-vvodit-v-iskushenie-slabostyu/</link>
		<comments>http://arx-fatalis.com/v-putin-ne-vvodit-v-iskushenie-slabostyu/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Feb 2012 23:27:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arx-fatalis.com/?p=2194</guid>
		<description><![CDATA[Премьер-министр и кандидат в президенты Владимир Путин опубликовал уже шесть статей. Напомним: в «Известиях» он говорил о месте России в глобальном мире, о вызовах, на которые страна должна ответить. В «Независимой газете» поднял национальный вопрос, выразил свое мнение о межэтнических проблемах российского общества. Публикация в «Ведомостях» называлась «Нам нужна новая экономика» и посвящалась смене приоритетов [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Премьер-министр и кандидат в президенты Владимир Путин опубликовал уже шесть статей. Напомним: в «Известиях» он говорил о месте России в глобальном мире, о вызовах, на которые страна должна ответить. В «Независимой газете» поднял национальный вопрос, выразил свое мнение о межэтнических проблемах российского общества. Публикация в «Ведомостях» называлась «Нам нужна новая экономика» и посвящалась смене приоритетов в экономической политике. Четвертая статья «Демократия и качество государства» в «Коммерсанте» посвящена борьбе с коррупцией, госстроительству и развитию демократии. В пятой статье в «Комсомольской правде» премьер-министр Путин пишет о социальной политике, о строительстве справедливого государства. И вот шестая статья в «Российской газете» &#8211; «Быть сильными: гарантии национальной безопасности для России».</p>
<p><span id="more-2194"></span>
<p>В последнее время значительно возросла заработная плата как сотрудников полиции, так и военных. Почему такой приоритет? Мы что, собираемся строить полицейское государство или милитаризоваться? Таким вопросом, наверное, задавался не один россиянин. В последней своей статье Владимир Путин  дал четкий ответ на то, зачем это сделано.</p>
<p>«В условиях мировых экономических и прочих потрясений всегда есть соблазн решить свои проблемы за чужой счет, путем силового давления. Не случайно уже сегодня раздаются голоса, что, мол, скоро «объективно» встанет вопрос о том, что национальный суверенитет не должен распространяться на ресурсы глобального значения. Вот таких даже гипотетических возможностей в отношении России быть не должно. Это значит &#8211; мы никого не должны вводить в искушение своей слабостью», &#8211; с такой преамбулы начинается статья. </p>
<p>Страна, имеющая такие природные богатства и такие территории, не может быть слабой. Взоры «ястребов» устремлены не только на Кавказ, Сибирь, но и на Арктику. Немало стран спят и грезят тем, как бы расслабить Россию. Расчленить её, наложить мохнатую лапу на ресурсы. А ведь с Ираком, Афганистаном, Ливией и другими странами такой фокус прошел. С Россией нельзя играть в подобные игры. Как отмечает Владимир Путин в своей статье, «до тех пор пока «порох» стратегических ядерных сил, созданных огромным трудом наших отцов и дедов, остаётся «сухим», никто не посмеет развязать против нас широкомасштабную агрессию».</p>
<p>Если до широкомасштабной агрессии дело не доходит, то региональные и локальные войны вспыхивают то там, то тут. Возникают зоны нестабильности и искусственно подогреваемого хаоса, причём в непосредственной близости от России.  А то и внутри  самой страны. «Может ли Россия в этих условиях полагаться только на дипломатические и экономические методы снятия противоречий и разрешения конфликтов?» &#8211; задается вопросом Владимир Путин. И отвечает: не может. Вот почему перед нашей страной стоит задача развития военного потенциала, вот почему Вооруженные Силы, спецслужбы и другие силовые структуры должны быть подготовлены к быстрому и эффективному реагированию на такие вызовы. </p>
<p>В этой связи Владимир Путин вспоминает: когда в 1999 году банды международных террористов развязали прямую агрессию против России, мы столкнулись с трагической ситуацией &#8211; укомплектованных частей, способных без дополнительной подготовки приступить к выполнению задач, практически не оказалось. На первых порах путь бандитам, как известно, преградили дагестанские ополченцы.</p>
<p>«Мы приняли и реализуем беспрецедентные программы развития Вооруженных Сил и модернизации оборонно-промышленного комплекса России. В общей сложности в предстоящее десятилетие на эти цели выделяются порядка 23 триллионов рублей», &#8211; пишет премьер-министр и поясняет, на что пойдут такие немалые средства.</p>
<p>В частности, в войска поступит более 400 современных межконтинентальных баллистических ракет наземного и морского базирования, 8 ракетных подводных крейсеров стратегического назначения, около 20 многоцелевых подводных лодок, более 50 боевых надводных кораблей, около 100 космических аппаратов военного назначения, более 600 современных самолетов, включая истребители пятого поколения, свыше тысячи вертолетов, 28 полковых комплектов зенитных ракетных систем С-400, 38 дивизионных комплектов зенитно-ракетных комплексов «Витязь», 10 бригадных комплектов ракетного комплекса «Искандер-М», свыше 2 тысяч 300 современных танков, около 2 тысяч самоходных артиллерийских комплексов и орудий, а также более 17 тысяч единиц военной автомобильной техники.</p>
<p>«Не скрою, &#8211; пишет Владимир Путин, &#8211; было много споров и о размерах, и о своевременности столь масштабных ассигнований. Убежден &#8211; они в полной мере адекватны возможностям и ресурсам страны. И главное &#8211; решение задач по созданию современных Вооружённых Сил, по комплексному укреплению оборонного потенциала &#8211; нельзя откладывать».</p>
<p>Некоторые эксперты отмечают, что именно за несогласие с такими огромными тратами на армию и был уволен Алексей Кудрин. Бывший министр финансов, как скупой рыцарь, считал, что настолько большие траты подорвут российскую экономику. За что получил отпор от Президента Медведева. Теперь то же самое говорит и Путин. Траты на армию были и останутся одними из самых крупных статей российского бюджета. Но даже при таких цифрах, отмечают эксперты, расходы на американскую армию на порядок выше.</p>
<p>Насколько возросшие расходы на оборону могут подорвать экономику страны? Крупные оборонные заказы, убежден автор статьи, способны стать источником развития наших ведущих университетов и исследовательских центров. Обновление ОПК станет локомотивом, который потянет за собой развитие самых разных отраслей: металлургии, машиностроения, химической, радиоэлектронной промышленности, всего спектра информационных технологий и телекоммуникаций. Даст предприятиям этих отраслей и ресурсы для обновления технологической базы, и новые решения. Обеспечит устойчивость множества научных и конструкторских коллективов &#8211; а значит их присутствие на рынке разработок для гражданского сектора.</p>
<p>Где большие деньги – там и злоупотребления. Не вызовет ли финансирование ОПК в таком объеме очередной виток коррупции? «Мы будем решительно пресекать коррупцию в военной промышленности и Вооруженных Силах, неуклонно следуя принципу неотвратимости наказания. Коррупция в сфере национальной безопасности &#8211; это по сути государственная измена», &#8211; отмечает Владимир Путин в статье.</p>
<p>Главная мысль статьи заключается в том, что в государстве, в обществе появилось (или вернулось – если хотите) понимание простой истины: Вооружёнными Силами надо дорожить. «Не будешь кормить свою армию &#8211; будешь кормить чужую» &#8211; сказал Наполеон в свое время, но это изречение актуально и поныне. Тем более, что есть опасность оказаться в рабстве у бандитов и международных террористов. Не может Россия своей слабостью вводить их в искушение. </p>
<p>Если Вы нашли ошибку в тексте, выделите ее и нажмите Ctrl+Enter</p>
<p class="source_url">Источник: <noindex><a href="http://arx-fatalis.com/goto/http://www.dagpravda.ru"  target="_blank" rel="external nofollow">http://www.dagpravda.ru</a></noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arx-fatalis.com/v-putin-ne-vvodit-v-iskushenie-slabostyu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

